Alternate Reality Game

Alternate Reality Games (ARGs) sind Spiele, die auf verschiedene Medien verteilt sind und bewusst die Grenze zwischen Fiktion und Realität vermischen, um ein eindringenderes Spielerlebnis zu schaffen.

Plakat zu Vöslauer - Der FilmHinweis: Dieses Blog berichtet über das ARG „Das Buch 2011“ als virale Werbekampagne für Vöslauer Mineralwasser. Mit dem Werbeformat „Alternate Reality Game“ wurde für einen Zeitraum von vier Wochen, von März bis April 2011, der Start von Vöslauer – der Film beworben. Mehr Informationen und Details zur Kampagne im Artikel: „Die Mission“.

Zu Beginn …

Ein Vortrag von einer der bekanntesten Game Designerinnen überhaupt – Jane McGonigal. Sie wirkte maßgebend an vielen Alternate Reality Games mit, zwei sehr bekannte davon waren „I Love Bees“ und „The Lost Ring“. Zusätzliche Informationen findet man auf ihrer Website http://janemcgonigal.com/play-me/.

Was sind Alternate Reality Games?

Ein „Alternate Reality Game“ – kurz ARG – ist eine spezielle Form von Spiel, die in ihrer Form noch gar nicht so lange existiert. Betrachtet man die einfache Übersetzung ins Deutsche, kann man bereits klar erkennen was solche Spiele sind. Der Begriff „alternate“ übersetzt ins Deutsche bedeutet „alternierend“ oder auch „abwechselnd“. Dem Begriff „Reality“ ist kein weiterer Übersetzungsbedarf notwendig. Es geht also eigentlich um ein Spiel in „abwechselnder Realität“. Der Spielraum, in dem das Spiel stattfindet, wechselt also je nach Aufgabe. ARG’s sind also Spiele, die sowohl in der Realität als auch in der virtuellen Welt (Internet) gespielt werden (vgl. Weschke 2010b, S. 1). Die Grenzen hierbei verschwimmen stark, da Hinweise oftmals in beiden Welten versteckt sind und Aufschluss über das zu lösende Rätsel geben. Wie eben angesprochen, geht es also bei ARG’s darum, Rätsel zu lösen.

Rätsel müssen gemeinsam gelöst werden

Sehr oft sind auch Formen der „Schnitzeljagd“ in diesen Games wieder zu finden, wo Spieler durch die echte Welt „hetzen“ und versuchen, Rätsel zu lösen. Dadurch ergibt sich auch der Fall, dass Spieler nicht nur über das Internet, sondern auch in der Realität in Kontakt treten müssen. Viele Hunderte oder auch Tausende Menschen finden sich auf Internetplattformen wie Wikis oder Social Networks zusammen und bilden eine Community, welche die Grundlage für so ein ARG bildet (vgl. Weschke 2010b, S. 2). Der Begriff Community ist im Glossar noch etwas genauer spezifiziert.

In der Regel ist es einem oder auch nur wenigen Spielern nicht möglich, so ein ARG alleine aufzulösen. Die Verstecke und Lösungen sind so komplex konzipiert, dass nur ein großes Kollektiv an Spielern dazu bereit sein kann, diese Rätsel zu lösen (vgl. Weschke 2010b, S. 2 f). Diese Tatsache gewährt Spielern die Möglichkeit, auch noch später, im Laufe des ARG’s, mit einzusteigen. Mehr dazu bei „Kollektive Intelligenz“.

Nachrichten über verschiedenste Medien verteilt bzw. „versteckt“

Ein weiteres Merkmal von ARGs ist deren Crossmedialität (vgl. Books LLC 2010, S. 1). „Crossmedial“ bedeutet, dass eine Nachricht quer durch verschiedene Medienkanäle geschickt wird. Dabei wird darauf geachtet, dass diese Medien auch im Kommunikationsverhalten der Zielgruppe (Spieler) verwendet werden. Vor allem „neue Medien“ spielen hierbei eine wichtige Rolle. Neue Formen von Onlinemedien wie Social Networks (Facebook, Twitter, MySpace, Xing, LinkedIn etc.), Multimedia-Plattformen (youTube, Flickr, lastFM, diverse Blogs etc.) und auch Mobile (mobiles Internet am Handy, SMS, MMS, QR Codes, etc.) gehören zu den Kernmedien von ARG’s. Durch sie werden Botschaften geschickt und Handlungsstränge erzählt (vgl. Weschke 2010a, S. 2). Mehr dazu bei “Transmediale Narration“.

Beispiele für ARGs

Erstmals wurde der Begriff „Alternate Reality Game“ im Jahr 2001 von Microsoft verwendet, da mit solch einem Spiel Steven Spielberg’s Film „A.I. Artificial Intelligence“ beworben wurde. Der Name dieses ersten ARG’s war „The Beast“. Hier manifestierte sich auch das Leitmotto bzw. das Prinzip eines ARG’s, welches bis heute in jedem seiner Gattung extreme Wichtigkeit von der ARG-Gemeinschaft erlangte. Es lautet „This is not a Game!“. Der Grund hierfür ist, dass die Spieler oftmals solche Games in ihren Alltag integrieren und manchmal sogar wochen- bis monatelang mitspielen (vgl. Weschke 2010b, S. 1).

Das bisher schätzungsweise teuerste ARG war jenes zu Christopher Nolans Blockbuster „The Dark Knight“ im Jahr 2008. In den letzten zehn Jahren wurden ARG’s laufend zu Filmreleases oder Comebacks als Vorfeld-Promotion genutzt (vgl. Weschke 2010a, S. 9 f). Jedoch gab es auch ARG’s die unkommerziell genutzt wurden.
Beispiele für andere bekannte ARG’s sind „I Love Bees“ beim Release vom weltbekannten Konsolengame „Halo 2“, „The Art of the Heist“ für die Promotion von einem Audi A3 Modell und „The Lost Ring“ von McDonalds für die Promotion der Olympischen Spiele 2008 (vgl. Weschke 2010b, S. 1 ff sowie Books LLC 2010, S. 1 ff). In Österreich, konkret in Wien, ging erst vorletztes Jahr ein ARG über die Bühne – es trug den Titel „The Vienna Project – The Vanished Agent“.

Auch in der Musikbranche wurde bereits ein ARG umgesetzt. Die Band „Enigma“ nutzte eines, um ihr neues Album „A Posteriori“ anzukündigen -  es ging über zwei Monate lang. Hier ein Video dazu: ARG von Enigma.

Quellen:

Books LLC (2010): Alternate Reality Games: History of Alternative Reality Games, Lost Experience, Xi, Ethan Haas Was Right, I Love Bees, Memphis USA: Books LLC

Weschke, Diana (2010a): Transmediale Narration im Kino – Von den Anfängen bis zu Alternate Reality Games am Beispiel von “The Dark Knight”, Norderstedt Deutschland: GRIN Verlag

Weschke, Diana (2010b): Kollektive Intelligenz in Alternate Reality Games – Am Beispiel von “The Lost Ring”, Norderstedt Deutschland: GRIN Verlag